Ogólna idea programowania

Programista za pomocą kilku prostych poleceń buduje sieć zależności, która osiąga skomplikowaną formę. Programowanie ogólnie rzecz biorąc sprowadza się do 6 prostych mechanizmów.

Bez względu na to jaki język programowania wybierzesz zawsze będą w nim wyrażenia arytmetyczne, zmienne, warunki, pętle, funkcje i polecenia wejścia/wyjścia mniej lub bardziej skomplikowane. Cała reszta to wyobraźnia programistów, frameworki które bazują na tych samych zasadach.

Wyrażenia arytmetyczne

Podstawowym zadaniem procesora jest wykonywanie działań arytmetycznych. Gdy wpisujesz polecenie arytmetyczne do programu, kompilator rozbija je na mniejsze proste działania i wykonuje je w odpowiednio zaprogramowanej kolejności.

int wynik = 2 + 2;

zmienne

Zmienne to komórki pamięci przechowujące jakieś wartości. Można je dzielić na liczby i teksty. Ze zmiennych można budować całe struktury danych. Za pomocą struktur możesz szybko przekazywać dane o jakimś obiekcie, np. Użytkowniku (E-mail, identyfikator, nazwa)

Po co są zmienne? To podstawa działania programów. Pozwalają na odpowiednie reagowanie kodu na różne dane. Zmienne liczbowe można traktować jak liczby i kompilator zrozumie działania, które będą używały zmiennych dodawanych do liczb lub do innych zmiennych.

int a = 2; int b = 2; int wynik = a + b;

warunki

Warunki sprawdzają wynik jakiegoś wyrażenia i wykonują kod jeśli warunek jest spełniony. Mogą też wykonywać inny kod gdy warunek jest nie spełniony.

Warunki są podstawą programowania, bo umożliwiają różne zachowania aplikacji w zależnosci od przetwarzanych danych.

if (wynik == 4) { // zrób coś
} else {
// zrób coś innego
}

pętle

Pętle sprawiają że program wykonuje pewne operacje cyklicznie. Gdyby nie one program szybko by się zakończył. Gdy np. Grasz w grę komputerową, główna pętla robi cały czas to samo, tzn. Wraca do początku algorytmu, który sprawdza wciśnięte klawisze albo jakieś inne zadane operacje, przelicza nowe pozycje obiektów, rysuje wszystko na ekranie.

Pętle można w sobie zagnieżdżać. Można wychodzić z pętli za pomocą specjalnych poleceń.

Pętla wykonująca się 10 razy

for (int i = 1; i <= 10; i++){
// ten kod wykona się 10 razy a zmienna i
// będzie przyjmować kolejne wartości od 1 do 10
}

Funkcje

Funkcje pozwalają na wykonanie kodu zdefiniowanego w innym miejscu i zwrócenie wyniku. Zaletą funkcji jest lepsze rozplanowanie kodu niż miałoby to miejsce w przypadku ciągłego skryptu. Funkcje eliminują powtarzanie tego samego kodu. We wszystkich nowoczesnych językach funkcje wpisuje się w klasy czyli pewną strukturę danych, która ma określone zadanie.

class SimpleCalculator
{
public int Add(a, b){
return a + b;
}
}

operacje wejścia wyjścia

To wszelkie operacje, które nakazują procesorowi porozumieć się z jakimś modułem komputerowym i wykonać operację. Najczęściej jest to wypisywanie na ekranie wszelkich napisów i wyników. Coraz częściej wykorzystuje się komunikację sieciową. Może to być odczytanie stanu wciśniętych klawiszy lub pozycji myszki. W przypadku operacji wejścia i wyjścia olbrzymią rolę odgrywa środowisko programistyczne, w którym pracujemy. Środowisko z reguły dostarcza nam wszelkie potrzebne dane oraz umożliwia oprogramowanie zdarzeń, które zostaną automatycznie wywołane przez system operacyjny i wbudowany framework.

Przykład C# w Aplikacji o typie Console Application:

Console.WriteLine("Hello World!");
Console.WriteLine(a * b);

ćwiczenie

spróbuj sobie wyobrazić jakie elementy i w którym miejscu będzie zawierał program wypisujący tabliczkę mnożenia od 1 do 100.

Podpowiedź:
Pętle można zagnieżdżać

About the author

Lester Forestjump

View all posts